Ölümle oyun: Çocukların çevrimiçi ‘meydan okumaları’ küresel sorun

MESUDE DEMİR
Dijital oyunlar ve sosyal medya platformlarındaki meydan okumalar (challenge) çocuk ve gençler için küresel bir soruna dönüştü. Bu tuzaklara en sık 10-14 yaş grubu düşüyor. Çünkü ergenler akran baskısına duyarlı, dürtüsel ve riskten kaçınmıyorlar.

‘Pediatrinin Yeni Mücadele Alanları’ temalı 60’ıncı Pediatri Kongresi’nde gündeme gelen konulardan biri de dijital dünyanın çocuklar üzerindeki etkisiydi. Kongrede ‘Ölümle Oyun’ başlıklı sunum yapan, çocuk ve ergen psikiyatrisi uzmanı Dr. Cemre Yaşöz, sorularımızı yanıtladı. Yaşöz, dijital oyunların aşırı ve kontrolsüz oynanmasının çocuk ve ergenlere ciddi zararlar verebildiğini söyledi.
Türkiye İstatistik Kurumu’nun (TÜİK) ‘Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması’na göre, 6-15 yaş arasında internet kullanımı oranı yüzde 91.3. Düzenli internet kullanımı (haftada en az bir defa) yüzde 97.4. Yüzde 42.9’u hafta içi, yüzde 53.6’sı hafta sonu, günde iki saatten fazla internet kullanıyor. Düzenli internet kullanan çocukların yüzde 83.9’u internet üzerinden video izliyor, yüzde 72.7’si oyun oynuyor veya indiriyor, yüzde 75’i ödev, öğrenme amaçlı giriyor, yüzde 72.7’si sosyal medyada.
Tehlikelerle dolu
Çevrimiçi dünya eğlenceli gibi görünse de özellikle çocuk, ergen ve gençler için tehlikelerle dolu. Dijital oyunların nitelikleri son 20 yılda çok değişti. İçerikleri giderek daha karmaşık, gerçekçi, sosyal hale gelen dijital oyunların aşırı ve kontrolsüz kullanımı çocuk ve ergenlere ciddi zararlar verebiliyor.
İntihar davranışı, girişimi, kendine zarar verme gibi sorunların sıklığında son yıllarda artış olduğunu vurgulayan Yaşöz, “Bunun nedenleri karmaşık olsa da güncel çalışmalar online zararlı içeriklere maruz kalma gibi yeni risk faktörlerine odaklanıyor” dedi.
‘Arkadaşın yerini avatarlar aldı‘
Oyunun doğasının değiştiğini artık sadece ‘eğlence’ değil bir ‘kaçış biçimi’ olduğunu belirten Yaşöz şöyle devam etti: “Aslında bu bir dünyaya hapsedilme hali. Top sesi yerini bildirim sesi, oyuncakların yerini tablet, arkadaşın yerini de avatarlar aldı.
Oyun dışarıda bedenle oynanıyordu, fizikseldi. Şimdi çocuklar içeride ve oyunları parmaklarının ucunda. Oturdukları yerde dona kalmış çocuklar görüyoruz. Normalde oyun geliştiricidir, dönüştürücüdür. Çocuk dünyayı oyunla öğrenir. Ama buradaki oyunlar tamamen bir donma hali ya da psikolojik bir şok diyebiliriz.
Oyun değil son dönemlerde çocukların içinde, hapse girdiği dünya. Oyunun doğası çok değişti ve bilgisayar oyunları artık kaçış yolu olarak kullanılıyor.”
Görüntülenme sayısı arttıkça, meydan okumanın dozu artıyor
Meydan okumalar dijital oyunlarla başladı. Görüntülenme sayısı arttıkça ve ilgi uyandırdıkça ergenler arasında akıma dönüştü. Kendileri ve çevresindekiler için tehlikeli meydan okumalar peş peşe geldi.
Mavi Balina, Momo, Fire Fairy Challenge, Doki Doki Literature Club, Choking Game Blackout Challenge gibi oyunlarda yer alan hem tehlikeli hem de ‘insafsız’ meydan okumalar vahim. Türkiye’de ve dünyada bazı intiharlardan sorumlu tutulan oyunlar bunlar.
Çocukların peşini bırakmıyor tehdit ediyorlar
“Bir jiletle eline ‘f57’ çiz ve fotoğrafını çekip gönder”, “Sabah 4.20’de uyan ve sana gönderilen ürkütücü ve korkunç videoları izle”, “Kolunu derin olmayacak şekilde üç kez damarlarınla birlikte kes ve fotoğrafını çekip gönder”; oyunlardaki meydan okumalardan sadece birkaçı.
Oyunlar, oyunculardan görevleri her gün yerine getirmelerini istiyor.
Yapmadıklarında ya da o görevleri artık bırakmak istediklerini söylediklerinde de daha önce verdikleri kişisel bilgiler onlara tehdit olarak geri dönüyor.
Her gün bu görevleri yerine getirip, video çekip sosyal medyaya etiketleyerek yüklüyorlar. Başka çocuklar da onlara katılıyor.
A4 kağıda sığacak kadar zayıfla!
Bir de çocuklar arasında Youtube, TikTok gibi dijital sosyal medya platformları yoluyla yayılanlar var.
Beyne giden oksijeni azaltmak için elle ya da iple, eşarpla boynu sıkmak, cildi 10-20 saniye deodorant sıkarak, tuz ve buz tutarak yakmak, silgi sürerek yaralamak, dudakları küçük bir bardak ya da şişeye sokarak büyütmek (uzun süre tutulunca kılcal damarlar tıkanıyor ve çatlıyor)… Çok sıcak hatta kaynar suyun genellikle uyuyan arkadaşın (veya kendi kendinin) üzerine dökmek veya içmek… 60 saniye boyunca su içmeden, nefes almadan yüksek miktarda tarçın tozu yutmak… Çok acı biber yemek… Bir alerji ilacını yüksek doz almak (halüsinasyon görmek için)… A4 kağıdına sığacak kadar incelmek gibi.
Yapılanlar katılımcı tarafından kaydediliyor. Sosyal medya platformlarında (en sık Youtube, Tik Tok) yayınlanıyor. Bu sosyal medya platformlarında tıklanma ve beğeni bekleniyor. Çoğu ölümlere, yaralanmalara, sakatlıklara yol açabiliyor.
Meydan okuma ne kadar tehlikeli olursa görüntülenme sayısı o kadar artıyor.
İntihar, kendi kendine zarar verme sıklığı artıyor
İntihar davranışı ve girişimi, kendi bedenine zarar verme davranışı gibi sorunların sıklığının son yıllarda arttığını belirten Yaşöz, şunları söyledi: “Bunların nedenleri karmaşık. Güncel çalışmalar çevrimiçi (on-line) zararlı içeriklere maruz kalma gibi yeni risk faktörlerine odaklanıyor. Son 20 yılda nitelikleri önemli ölçüde değişen ve içerikleri giderek daha karmaşık, gerçekçi ve sosyal hale gelen dijital oyunların aşırı ve kontrolsüz kullanımı çocuk ve ergenlere ciddi zararlar verebiliyor.”
Yaşöz sanal oyunların gerçek yaşamı da etkilediğini söyledi: “Oyuncuları sanal dünyanın sınırlarının dışına çıkıyor. Böylece gerçek dünyayı bir oyun sahası olarak kullanmaya başlıyorlar.
Oyunun ilerleyen aşamalarında oyuncu üzerinde alışkanlığa dönüşebilen bu meydan okuma davranışı, sanal ortamdan çıkarak gerçek hayata sıçrayabiliyor.
Özellikle çocuklar ve ergenler, oyunlardaki karakterleri kendileriyle özdeşleştirerek benimseyebiliyor.”
Aile gözetimi şart
Yaşöz bu tehlikeyle baş edebilmek için şu önerilerde bulundu:
* Çocukların da ailelerin de öğretmenlerin de bir dijital okuryazarlığa ihtiyacı var.
* Ailelerin daha fazla bilgi sahibi olmaları gerekiyor. Aile içinde kimin, ne kadar, neyi kullanabileceği programlanabilir. Aile gözetimi şart.
* Dijital oyun alanlarını yok etmek mümkün olmayacak. Ancak öncelikle zihinsel olarak diğer fiziksel oyun alanlarını var etmek gerekiyor. Ailelerin çocuklarla daha fazla oyun oynaması, daha fazla vakit geçirmesi, dışarıda bir dünya olduğunu göstermesi gerekir. Çocuklarını o yalnızlığın içinden kurtarmaları gerekiyor.
* Gençlerin çevrimiçi ve çevrimdışı risklerle başa çıkabilmelerini sağlamak için sık eğitim ve farkındalık yaratma programları, her grubun ihtiyaçları ve ilgi alanlarına göre uyarlanmalı. Kolayca ilişki kurabilecekleri bir şekilde ve dilde iletilmeli.
* İnternete erişim çok erken yaşta başladığı için bu araçların kullanımında yetişkin gözetimi giderek daha gerekli hale geliyor. Platformların kullanımına rehberlik etmede ve gençlerin erişebildiği içeriği açıklamada ebeveynlerin ve öğretmenlerin rolü çok önemli. Öğretmenler ve ebeveynler için eğitim verilmeli.
Planlandığı süreden daha fazla oynanıyor
Dünyadaki çevrimiçi oyuncu sayısı her geçen gün artıyor. 2020’de 2.9 milyar, 2022’de 3.09 milyar olan oyuncu sayısı 2025’de 3.32 milyara çıktı bile. Bundan yılda elde edilen gelirin yaklaşık 522 milyar dolar olduğu tahmin ediliyor.
Dijital oyunlar eğlenceden ibaret değil. Oyuncuların yüzde 40’ı planladığı süreden fazla oyun oynuyor, yüzde 35.6’sı oyun oynamanın sorumluluklarını aksattığını söylüyor. Yüzde 23.4’ü dijital oyun oynamadığı zaman kendini huzursuz ve mutsuz hissettiğini ifade ediyor.
70 yıl öncesinin erkek çocukları ne oyunlar oynardı
Çocuklarla oyun ebeveynlik kaygılarını da hafifletiyor
Apsny News